Zdieľať

Nezávratne sa blížila svetová premiéra siedmeho dielu vesmírnej ságy Star Wars (Hviezdne vojny), tentoraz pod réžiou J.J. Abramsa
a ja som dostal silný pocit, že by som mal aspoň nejako vzdať úctu tomuto titulu, vďaka ktorému som sa dostal k filmovému remeslu. 
Večer, kedy som ako malý chlapec prvýkrát uzrel na televíznej obrazovke Hviezdne vojny, bol jeden z hlavných podnetov kedy som si začal uvedomovať, 
aké je filmové remeslo čarovné povolanie. 
Vždy som si chcel aspoň vyskúšať, aké by to bolo pracovať na takých dychberúcich záberoch. Trailery pre nové pokračovanie ma veľmi nadchli,
a tak som si povedal, že sa pár z nich pokúsim zrekonštruovať a spojiť to všetko do jedného ďakovného videa pre Georgea Lucasa a všetkých,
ktorí sa dodnes točia okolo titulu Star Wars a ktorí mňa a ľudí, s ktorými mám česť spolupracovať, inšpirujú denno denne k lepším výkonom.
Keďže boli necelé tri týždne do premiéry a ja som netušil ešte koľko času sa tomuto in-house projektu budem môcť venovať popri práci,
určil som si štyri zábery z úvodných trailerov, ktoré prerobím. 
Celé som sa to pokúsil zvládnuť s minimálnymi prostriedkami a v čo najjednoduchšom workflow. Zvolil som teda AfterEffects a Element 3D.
 
Najprv som si poskladal hudbu. Po rôznych nadšeneckých portáloch som si vyhľadal 320Kbps skladbu z hlavného traileru, 
ktorú som si dramaturgicky prispôsobil približnej kostre, ktorú som mal v hlave. Na to som nahodil jednotlivé zábery z traileru, 
aby som videl ako mi budú rytmicky a dynamicky sedieť. Potom som okolo nich začal animovať jednotlivé nápisy, poďakovania a titulky. 
 
Titulky a tituly
Jednou z vecí, na ktorých som si dával záležať, sú autentické fonty a animácie textov. 
Ako prvé, som si našiel po fórach presný názov a následne aj daný font pre Star Wars Main Title a jednotlivé titulky. 
Špeciálne aj pre Force Awakens. Vyrobil som si v krivkách SW logo a podľa hlavného traileru som doanimoval podtitul Force Awakens.
S použitými fontami som sa potom pohral a vznikali postupne úvodné aj záverečné titulky. 
 
Hyperjump
Jednou z najväčších radostí pre mňa bolo pohrať sa so skokom do hyper priestoru. 
Youtube je veľmi cenná truhlica pre tieto tutoriály a práve tam som našiel informácie, ktoré som potreboval. 
Je tam množstvo variácii, ale len pár skutočných maniakov, ktorí Vám aj vysvetlia, prečo to iní robia zle a ako reálne má vyzerať hyperjump. 
Po prejdení si tutoriálu som sa chvíľu hral s parametrami aby som prispôsobil efekt svojim účelom a zaradil som to do dramaturgie videa.
 
 
Čakal ma ešte malý research pre modely. Čas bol pre mňa nepriateľ a tak som zvolil cestu  s hotovými modelmi, 
aby som sa mohol viac venovať samotnému compositingu a detailom. Hľadal som po všetkých fanúšikovských a nadšeneckých stránkach
a v skutku sa toho dalo veľmi veľa nájsť a dokonca kvalitné modely priamo s texturami. Najväčší problém bol ale s dizajnom X-Wing, 
pretože vo Force Awakens je značne zmenený dizajn oproti originálu, ale na to som prišiel až keď som pasoval svoj model na frame z traileru.
Nakoniec sa mi podarilo dopracovať aj k najnovšiemu dizajnu. 
Bohužiaľ ale Millenium Falcon ešte nemal v tej dobe aktuálny model voľne stiahnuteľný a tak som musel pár detailov upraviť sám.

X-WING link:
https://www.behance.net/gallery/30454719/Star-Wars-The-Force-Awakens-T-70-X-Wing-Free-Download
 
Star Wars a iné scifi modely:
http://www.scifi3d.com/list.asp?intGenreID=10&intCatID=10
 
 
Pre zoznámenie sa s tématikou a rozbehnutie som si zvolil najprv jednoduchšie zábery. Prvým bol ,,ZÁPAD SLNKA" ako som ho nazval, 
druhým bol ,,X-WING KRÍDLA", kedy letiaci stíhač vyklápa svoje krídla do X, potom už začali tie najzložitejšie. 
Predposledným bol vlastne posledný záber - ,,X-WING FIGHT"  a na koniec som si nechal lahôdku - MILLENIUM FALCON. 
Ku každému záberu som nabral čo najviac moodov a referencii pre skladanie matte paintingov jednotlivých prostredí.
Všetky zábery som si prezeral snáď tisíckrát dokola, aby som postrehol každý detail.
Niekedy som sa sústredil len na pozadie, inokedy len na hlavný model.
 
Západ slnka
Model TIE Fighteru stačilo len otočiť amfas na kameru a naanimovať podľa originálu. 
Trošku zložitejšie bolo poskladať matte painting zapadajúceho slnka aby pripomínal samotný originál. 
Aj tak som ale v tomto prípade nešiel do 100% presnosti a nechal som tam niekoľko odlišností vrámci prekrytia slnka. 
Posledným krokom k dokončeniu boli farebné korekcie samotných modelov, chvenie vzduchu, tzv. heat distortion a doladenie posledných detailov.
Vyskúšal som niekoľko rôznych metód pre heat distortion, no nakoniec som použil viacero a skombinoval ich dohromady. 
Dôležité bolo pridať zvlnený vzduch za výfuk TIE Figteru najbližšie ku kamere, pretože ten bol akurát v ostrosti a musel byť absolútne detailný.
Posledné detaily vyriešil lightwrapping a nasimulovanie preostrenia anamorphotického objektívu z blízka do diaľky s jemnou chromatickou aberáciou...
 
X-WING Krídla
Teraz ma čakala trochu väčšia výzva. Prvým a asi najhlavnejším krokom k zvládnutiu tohto záberu je presný pohyb kamery. 
Rozanalizoval som si detailne pohyb a prešvenk kamery z originálneho klipu, nahodil si základnú kameru do projektu a začal animovať a pasovať. 
Postupne som pridával jednotlivé grid vrstvy, aby som videl či ide kamera dostatočne rýchlo a či sedí track na originál klip.
Najprv som si nastavil grid layer pre samotnú hladinu vody, potom pre oblohu a pozadie. Nakoniec som všetko doladil vrámci vzialeností pomocou slnka,
ktoré bolo takým oporným bodom. Ešte pred nahadzovaním textúr a matte paintingom som si najprv vložil do scény jednotlivé modely, rozostavil v priestore
a každý som manuálne animoval podľa originálu, vrátane rotácií a ikonického roztvorenia krídel. 
Keď som bol konečne spokojný aj s pohybom kamery a samotnými modelmi, začal som dávať dokopy textúry vody, hôr a oblohy. 
Vrstvy kopcov v pozadí som si priamo vystrihol vo forme masiek z originálu a na ne som ako matte painting nalepil jednotlivé detaily (skaly, stromy...) ktoré som si nazhromaždil predtým.
Hoci vo finále nie je poznať veľmi štruktúra tých kopcov, kvôli protipohľadu do slnka, mal som kľudné svedomie, keď som vedel, že tam je.
Akonáhle som mal vytvorenú textúru ubiehajúcej vodnej hladiny, ktorá zväčša pozostávala z fractal noise vrstiev a jednej textúry reálnej vodnej hladiny,
ktorú stačilo roztiahnuť a prispôsobiť. Popridával som podľa originálu oblaky na oblohu a nastavil shader pre X-Wing stíhače.
Pri jednotivých som manuálne nastavoval farebný tint do rôznych odtieňov podľa toho ako boli vzdialené od kamery a ako boli nastavoené oproti slnku.
Naanimoval som keyframe každého filtra tak aby korešpondovali s pohybom objektu voči kamere a slnku.
Hlavný X-Wing som počas procesu niekoľkokrát menil, pretože som postupne zisťoval, že nemám najnovší dizajn. Najprv som jednotlivé časti upravoval sám,
no nakoniec sa mi podarilo nájsť u jedného SW fanatika presný najnovší model a tak mi už len zostávalo ho prispôsobiť pre moje účely 
a prispôsobiť tak, aby som dokázal animovať jednotlivé X krídla samostatne. Konečnou fázou boli rôzne detaily týkajúce sa vody.
Samotné splash particles, ktoré za sebou zanechávajú jednotlivé stíhače, som vytvoril základným particle emittorom (Particle World) 
a skombinoval niekoľko vrstiev dohromady, aby som získal dojem väčších triskajúcich kvapiek, ale aj menších.
Potom som už len jemne tieňoval tie to prúdy aby efekt nabral hĺbky. Umiestnil som ich za prvé tri stíhače, vrátane toho hneď pred kamerou.
Tu bolo vrstiev niekoľko násobne viac, keďže som chcel aby voda zareagovala aj na otvorenie krídel.
Popridával som do priestoru aj paru a plochá ubiehajúca vodná hladina odrazu ožila. 
Samozrejme naposledy nesmeli chýbať aj plamene šľahajúce z motorov jednotlivých stíhačov. 
Jednoduché použitie jemne magentového až červeného solidu a pár masiek.Výsledný efekt som natrackoval priamo na výstupy motorových výfukov.
 
 
X-WING Fight
Toto bola v skutku výzva, pretože kým som sa trafil do originálneho pohybu kamery, tak som musel celý projekt asi štyrikrát prerábať. 
Dôležité bolo sústrediť sa na náklon kamery a švek z oblohy smerom na vodnú hladinu. V jeden okamih som sa prestal sústrediť na oporné body,
akým bol napríklad ten ostrov, ktorý je vidieť v pravej kantni a snažil som sa pochopiť daný pohyb kamery a následné sledovanie voľne ltiaceho stíhača. 
Ďalší pokus sa už omnoho viac podobal na originál a po drobných úpravách som už začal byť spokojný a pokračoval som s nahadzovaním matte paintingov samotnej vody, 
odrazu slnka na hladine, ostrova s horiacimi ruinami a pod... Keď som provizorne dosadil všetky stíhače do scény (TIE Fighters, aj X-WING),
Prihadzoval som jednotlivé oblaky a dymy do 3D scény, tak aby sa vrstvili a vytvárali pri lete kamery ten správny priestorový dojem. 
Ale jedným z najdôležitejších elementov v scéne, hneď po stíhačoch, bol samotný výbuch sledovaného TIE Fightera. 
Ten bol vytvorený v samotnej prekompozícii z niekoľkých rôznych vrstiev a rôznych VFX knižníc. Všetky som načasovával, zrýchľoval a spomaľoval podľa potreby.
Niektoré som prifarboval, alebo práve naopak desaturoval či hýbal farbami cez HUE tak aby k sebe lepšie sedeli. 
Popridával som rôzne debris častice vylietavajúce z výbuchu a v priestore som dané vrstvy od seba vzdialil a tak pri lete kamery
pôsobil výbuch priestorovejšie. Finálne som dotrackovával jednotlivé výstrely na pozadí a z nášho hlavného X-WINGu, 
spolu s motorovými plameňmi a žiarením blasterov pred a počas streľby.Samozrejme nakoniec nesmel chýbať motion blur, ktorý to všetko stmelil dohromady.
 
 
 
Millenium Falcon
I keď sa priznám, že najviac mi dal zabrať predposledný záber (X-WING Fight), 
Millenium falcon bol tiež oriešok, no match pohybu kamery a lode už trval omnoho kratšie. Presne som už vedel na čo sa mám pri analíze záberu sústrediť, 
nahodil som si základný pohyb kamery, model a už len dolaďoval podľa originálu.Vďaka jednému šikovnému SW fanúšikovi, som mal k modelu aj textury,
(aspoň väčšinu a čo nebolo v balíčku, som dorobil) takže akonáhle som si pospájal jednotlivé časti lode s texturami, začal som miešať shader.
Pravda, musel som jednotlivé parametre jemne upravovať/animovať počas letu, pretože niektoré parametre sedeli v jednej polohe a iné zas v druhej,
keďže Falcon tam lieta tiež aj priamo oproti slnku a obráti sa z jedného smeru do opačného. Tu k texture a shaderu tiež veľmi pomohol farebný tint na správnych miestach.
Trošku som sa ale zasekol na samotnom engine, pretože akýkoľvek shader spolu s glow efektom som mu pridal, nevyzeral prirodzene. 
Teda podľa originálu. A tak som si povedal, že si ho prepožičiam priamo z originálu. Našiel som kvalitný screenshot z traileru,
vystrihol som celý engine blast, upravil ho do flat textury, či UV mapy a pridal som ho do scény spolu s novovytvoreným objektom
v prehnutom tvare motora. Zvýšil som illumináciu na maximum a až potom som zapol glow. Problém bol vyriešený. Pre doladenie sveteľných detailov, 
som musel do scény popridávať ešte asi tri svetlá, ktorým som postupne animoval intenzitu podľa potreby ako sa otáčal Falcon do strán,
pretože light mapa použitá ako environment nestačila pre dokonalé napodobenie originálu. bolo treba si trošku dopomôcť. 
Samozrejme veľmi veľa zahralo do textury a shaderu hlavne Ambient Occlusion, čo zvýraznilo všetky potrebné detaily. 
Keď som videl, že Falcon už samostatne funguje, nechal som ladenia, pretože základom pre finálny obraz je pozadie a matte paíntingy. Na začiatku,
ako pri X-WINGu som si nahodil základný grid pre ground a sky a od toho som sa odrážal. Naanimoval som si farbu jednotlivých pozadí oblohy presne podľa originálu,
samozrejme oblohu tvorilo niekoľko samostatných SOLID vrstiev naukladaných v priestore do správnych uhlov. Tu mi tiež ako oporný bod poslúžilo slnko, 
cez ktoré Falcon prelietava. Rovnako som si nahodil aj farbu púšte a podľa nej som začal tvoriť matte painting jednotlivých dún. 
Na oblohu som ponahadzoval drobné a transparentné oblaky podľa originálu a potom som sa venoval naplno už len púšti. TIE Fighters som si nechával na koniec ako bonbónik.
Bolo treba jasne vyznačiť okraj tej púštnej plochy, kde okolo Falcona prelietavajú nepriateľské stíhače. Od toho som potom videl dĺžku 
púšte od miesta kde rozvíri piesok až po okraj. Ten so zaplnil pospájanými dunami a pre miesto kontaktu/rozvírenia som vybral jednu konkrétnu fotografiu púšte.
Chvíľu som sa hral so saturáciou a farebnosťou dún a nakoniec som ponahadzoval kopce do pozadia. K rozvíreniu piesku niet čo dodať,
sú to len načasované vrstvy dust elementov v priestore (a pre tých, ktorí si všimli, áno bol tam aj pokus o tieň Falcona na dunách...). 
A ako som už spomínal, TIE Fighters som si nechal na koniec. Akonáhle som trafil ich polohu a smer letu, podobne ako s falconom,
pohral som sa s farebným tintom a odleskami. Ako bonbónik mu potom už len ostali výstrely z blasterov. tie bolo treba podľa exaktných pozícií
manuálne trackovať. Ako v predošlých záberoch, ich tvorili len SOLID vrstvy s použitím klasického glow efektu. 
 
 
O špičkový zvuk sa postaral Viktor Krivosudský, ktorý mixoval s pokorou a úctou tieto zvuky jedného z najlepších zvukárov a otca sound designu - Bena Burtta.
 
 
Tento osobný challenge ma naučil mnoho, ale hlavne ako efektívne analizovať scénu a vyťažiť maximum z tých najjednoduchších komponentov k dispozícii.
Teším sa až ma opäť niečo takto silno nadchne, pretože nadšenie, motivácia a radosť z vykonanej práce sú tým najsilnejším hlacím motorom v umení ;-)